BIHUB PATH

October 25, 2021

Marketing, Comunicació i Gestió

Realitat Virtual i Augmentada en l’esport: L’inici d’una nova era

By Álvaro González.

INTRODUCCIÓ:

La immensa majoria d’estudis coincideixen en assenyalar que la dècada dels 20 portarà la consolidació de les tecnologies de realitat virtual (VR) i realitat augmentada (AR). La consultora PwC (PricewaterhouseCoopers) estima que al 2030 el volum de negoci global haurà augmentat en un bilió i mig de dòlars i les ocupacions del sector hauran passat dels 820.000 actuals als 23 milions. Les principals àrees de desenvolupament tindran a veure amb l’optimització i acceleració de processos de producció industrials, eliminant les fases de la creació de prototips, que ara serien virtuals, i l’entrenament i formació de professionals en camps d’alt risc, com militars, bombers o metges. S’aprèn abans, s’aprèn millor i es poden simular situacions perilloses. No obstant això, empresaris especialitzats en noves tecnologies assenyalen que les utilitats més importants que tindran la VR i AR es descobriran en els pròxims cinc anys, quan es pugui analitzar l’impacte que han tingut en els consumidors. L’important és que ja s’han establert les bases per a la revolució: El 5G i el 6G permetran el seu adequat funcionament, s’ha produït també un descens del preu dels dispositius i el desenvolupament de la tecnologia hàptica amplia il·limitadament els tipus de funcions que puguin aconseguir-se. Per a la seva implantació popular, no obstant això, aquestes tecnologies s’enfronten a un obstacle considerable. A part de la reticència d’entrada que desperten les innovacions tecnològiques domèstiques, el seu ús en concret pot provocar marejos o claustrofòbia. En el món de l’esport, la seva arribada suposa canvis a tots els nivells, tant en les retransmissions, en l’experiència que s’ofereixi als fans com en els mètodes d’entrenar o treballar dels professionals.

CLAUS TÈCNIQUES:

5G i 6G: La necessitat d’una transmissió d’imatges i vídeo de qualitat ha anat en augment en l’última dècada amb la consolidació dels telèfons intel·ligents. La cinquena generació de xarxes mòbils per donar resposta a aquesta demanda, ha permès l’arrencada de la VR i AR. Amb uns temps de latència de menys de 20 mil·lisegons, ja es poden aconseguir experiències acceptables en múltiples àrees. Sobretot en exposicions o mostres de prevenda, però també per a la vida quotidiana i els espais de treball.

Tecnologies hàptiques: El tacte no sols és una funció essencial per a la compra de materials o millorar l’experiència en general d’un usuari, també és fonamental per a entrenaments de precisió com els que pugui dur a terme un cirurgià amb VR o els que realitzi un esportista amb vestits hàptics que reflecteixin la biometria i serveixin per capturar el moviment de tot el cos i així treballar en les habilitats motores. Es tracta de teixits que transmeten a l’usuari sensació de moviment o tacte i ja estan en el mercat convencional.

Dispositius: Segons una enquesta d’Ericsson, un de cada cinc usuaris de VR considerava que el casc o les ulleres dificultava la seva mobilitat. És el mateix percentatge que sentia efectes adversos amb el seu ús, com marejos i fins i tot nàusees. El problema és que en aquestes circumstàncies només es poden usar aquests dispositius per curts períodes de temps, la qual cosa no justifica la despesa. No obstant això, la tendència actual és a reduir la seva grandària al mínim, com si fossin unes ulleres de sol o graduades. Ara com ara, els dispositius actuals han baixat el seu pes i oscil·len al voltant del mig quilo. En referència al preu, Facebook ha llançat recentment OculusQuest 2, un model més assequible, entre els 300 i els 350 euros.

APLICACIONS:

Experiència dels fans: Les utilitats que es van popularitzant a major velocitat són les relacionades amb l’entreteniment. Ja es van veient en estadis atraccions per atreure als fans. En el pavelló de l’equip d’hoquei de la NHL, Golden Knights, hi ha una petita parcel·la en la qual els espectadors poden realitzar amb un estic i VR fins a vuitanta exercicis d’entrenament professional. El PSG en el seu Megastore compta amb un espai de 400 metres quadrats dedicats a experiències virtuals. En una de les atraccions, es poden detenir els trets a porta dels jugadors del primer equip. També comencen a ser habituals les màquines per fer-se selfies virtuals amb les estrelles. Al mateix temps, amb AR un estadi pot cobrar vida. A l’Argentina, el club Estudiantes de la Plata realitza la projecció d’animacions durant el partit. En l’NFL, un corb gegant, mascota dels Baltimore Ravens, sobrevola al públic. Amb unes ulleres de AR, les parets de l’estadi, en els passadissos o els murs del voltant, poden cobrar vida i contar històries. Oferint animacions i imatges amb la història dels clubs.

BIHUB highlight:

Tòquio 2020 publica vídeos immersius d’esportistes per experimentar esports

Els organitzadors dels Jocs Olímpics i Paralímpics de Tòquio 2020 van anunciar el llançament d’un projecte de vídeo immersiu amb el que volen ajudar els espectadors a experimentar cadascun dels seus 55 esports.

El projecte consisteix en una sèrie de vídeos dels propers Jocs, gravats des de la perspectiva dels atletes, aconseguint un efecte com si es tractés de RA. Filmat amb càmeres que graven des de diversos angles alhora, a través dels vídeos els aficionats als esports podran submergir-se en escenaris de competició realistes i escoltar declaracions dels atletes.

Retransmissions: Amb l’arribada del 5G, veure el partit a casa mai tornarà a ser el mateix. Les trobades es podran seguir des de qualsevol lloc en el camp que decideixi l’espectador. Les repeticions seran en entorns de 360 graus, des de qualsevol angle. Fins i tot es podrà veure el partit seguint el que veu un jugador. Segons Shawn Bryant, director gerent d’Intel Sports, que està implantant-ho a l’NBA: “l’espectador podrà veure el que vulgui, com vulgui quan vulgui”. Per als més petits, també serà possible customizar als equips i convertir-los en personatges de dibuixos animats, un projecte experimental que s’està treballant en la Premier League anglesa. En esports com el golf, es pot facilitar a l’espectador tots els cops d’una jornada, fins i tot una base de dades que permeti accedir a qualsevol cop d’un campionat. Amb AR, en directe, els espectadors també poden rebre publicitat indexada en el terreny de joc d’una forma atractiva i sorprenent.

BIHUB highlight:

La tecnologia immersiva està millorant la forma en què veiem els esports

L’empresa de tecnologia esportiva OZ Sports ha unit forces amb l’estudi de contingut visual VX Productions per llançar un producte dissenyat per millorar la transmissió d’esdeveniments esportius que tenen lloc en estadis buits durant la pandèmia. Permet que els espectadors s’afegeixin dinàmicament a les transmissions en viu amb AR. Els fanàtics virtuals poden personalitzar la seva experiència amb els seus propis avatars, samarretes del club i animar des de casa a través d’una aplicació.

Entrenaments: Arsene Wenger, en les jornades Sports Tomorrow Congress del Barça Innovation Hub, va manifestar que la VR és l’eina que li serà més útil als entrenadors del demà, perquè amb ella podran repassar les jugades del partit en 3D, en la mateixa situació en la qual s’han produït, amb els seus jugadors. L’eina Rezzil ja proveeix a equips com el Manchester City, PSG o Arsenal d’una gamma d’exercicis d’entrenament virtuals, que també han estat adaptades per una aplicació de lliure accés per a fans i gamers. Un equip de softball japonès ho ha emprat per entrenar en les batudes programant llançaments de determinades característiques. Als Estats Units, s’ha provat en el futbol americà de divisions universitàries i, segons els entrenadors, ajuda als jugadors a processar i aprendre jugades “sense jugar”. En altres esports, com la Fórmula 1 o la Nascar, el pronòstic és que la VR estarà plenament integrada en un curt termini. Per a esports individuals, com el running, també hi ha aplicacions de AR que permet experiències ludificades de la sessió, com Zombis, Run.

BIHUB highlight:

The Ghost Pacer

Aquestes ulleres de realitat augmentada projecten un oponent hologràfic en viu en el seu camp de visió per impulsar i motivar el rendiment de l’usuari. Tenir un company per córrer ha demostrat ser més efectiu per maximitzar un entrenament. També permet a l’usuari entrenar amb un company virtual en qualsevol lloc i en qualsevol moment, el que facilita la programació d’entrenaments.

Aprenentatge: Les possibilitats de la VR i AR per crear entorns didàctics i pedagògics són pràcticament infinites. En el US Open, en una instal·lació de AR, una Sloane Stephens virtual feia classes de tennis als visitants. Google amb els seus Form SmartSwimGoggles, ha tret unes ulleres de natació que permeten consultar els temps, nombre de braçades i mètriques de rendiment. Una informació fonamental per a la formació de nedadors professionals. En entorns acadèmics i d’alta qualificació professional, es parla de la VR com una manera d’entrenar-se per realitzar exposicions o presentacions i no sofrir por escènica. Als Estats Units, la Blue Banddel Beaver Stadium de Pennsilvània, ha usat la VR. Els músics han de saltar al camp amb més de cent mil persones cridant. Amb VR, els més novells poden fer la seva aparició totes les vegades que necessitin abans del gran dia i vèncer l’ansietat.

Situacions de risc: La capacitació de professionals és un dels grans actius de la VR i la AR. Especialment, d’aquells que han de treballar en entorns perillosos o en situacions d’emergències. Està estudiat que quan es realitzen experiències immersives, la participació dels usuaris és major, la qual cosa fa que l’aprenentatge es dugui a terme amb major compromís. Als Estats Units, entre 2008 i 2014 van morir cent bombers en entrenaments. No sols l’entrenament virtual està augmentant el nivell de capacitació, també està salvant vides. Després d’haver aconseguit rècords en la xifra d’accidents de camions als Estats Units, les empreses Advanced Training Systems i VR Motion han creat simuladors d’aprenentatge. Alguns ja s’han incorporat a les escoles de secundària. En altres casos, per donar formació a treballadors en condicions perilloses, BP i Igloo Vision, es van associar per crear una simulació de la seva refineria de petroli a Hull, Anglaterra, en el que l’entrenament als empleats servia per reduir les possibilitats que després repetissin errors en el món real. Per a bombers, una de les eines que s’usa és Flaim, elaborada a Nova Zelanda que consisteix a combatre un incendi, però també consta de dispositius perquè l’usuari senti la calor del simulacre. En els pròxims anys, s’espera que de l’estudi de catàstrofes o accidents, es passi als processos de formació vivencials amb situacions que ja s’han produït i altres simulades. Aquest camp també servirà per al personal que garanteix la seguretat en els estadis i esdeveniments massius.

Anàlisis de dades: Un dels grans reptes dels analistes és presentar la informació que extreuen d’un partit de futbol en temps real. Diferents representacions de la possessió, del sentit del joc o el nombre d’accions exitoses que es necessiti conèixer. Amb unes ulleres de AR, els tècnics poden seguir el partit i alhora obtenir aquesta informació. Infografies en directe. En el futbol americà, on es juga amb casc, Chris Kluwe va anunciar en una xerrada TED que el jugador podrà accedir a les dades, com ara velocitat de la pilota, posició dels jugadors, etc… per millorar el seu rendiment.  Pels aficionats, ja hi ha dissenyades aplicacions, com Virtual Coach, que permetran que l’aficionat a l’estadi apunti a un jugador amb el seu telèfon mòbil i accedeixi a les seves dades i estadístiques durant el partit. En altres camps, com en l’agricultura, ja s’experimenta amb AR i Big Data. Amb les ulleres, els treballadors tindrien tota la informació disponible sobre les seves plantacions, collites o eines, mentre mantindrien les mans lliures.

KNOW MORE

¿VOLS SABER MÉS?

  • SUBSCRIU-TE
  • CONTACTE
  • APLICAR

ESTIGUES AL DÍA AMB LES NOSTRES NOVETATS

Tens preguntes sobre Barça Universitas?

  • Startup
  • Investigador
  • Corporatiu

Si us plau, completa els camps:

Si us plau, completa els camps:

Si us plau, completa els camps:

El Formulari ha estat enviat amb èxit.

Si us plau, completa els camps:

Si us plau, completa els camps:

Si us plau, completa els camps:

El Formulari ha estat enviat amb èxit.

Si us plau, completa els camps:

Si us plau, completa els camps:

Si us plau, completa els camps:

El Formulari ha estat enviat amb èxit.